アーリーユーザーとレイトマジョリティの狭間で

グラブルのガチャのレアアイテムの確率が公開されていた模様。
一番よさげなアイテムが0.007%で、期待値ベースで数百万円のシロモノだそうだ。

【悲報】グラブルのガチャ確率開示されたけどヤバイwwwwwwww

これを見てどう考えるか。

ボッタクリとしてみることは可能だが、しかし、このアイテムすごく良いアイテムなんですよね?

すごく良いアイテムってことはあんまり数が沢山流通したらいけないアイテムなんですよね。ゲームバランスを崩すから。

つまり、ユーザー数が多いゲームであればあるほど、レアアイテムはレアであり続けなくてはいけない。だから、出現確率を下げないとゲームバランスが壊れる。

レアアイテムの出現確率の概念 =
 流通させてよいアイテムの数 / ユーザ母数

ということだよぁ。ユーザ数がパラメータに入ってるってことが、1ユーザからするとアンハッピーであるというのは多分、気がついてないのかな。僕だったら発狂するけどなw

Twitterもそうなんだけど、レイトマジョリティというのはそのサービスが流行ってからやってくる。

アーリーユーザーがムーブメントを作り → メディアに取り上げられ、一般に知られる → それらが定着すれば末永いサービスになる。

多くのWebサービスがテレビCMをやるのは、この活動を加速するためである。メディアに取り上げられる方法も何もオーガニックに待ってればよいということでもないらしい。テレビCMを出すことで制作者に認知されたり、CMのようなアプローチで出ることができる番組も沢山あると言われている。

ただ、サービス性は、ユーザ母数に影響を受ける。例えば、ユーザ母数が増えれば、犯罪者予備軍などが増えて、その対応に苦慮したり。そもそも、少数のユーザーなら成立した情報アーキテクチャが成立しなくなり、サービスは不便な方向に変化せざるを得ず、アーリーユーザーが離れていくなどと言ったことが起きる。

また、マジョリティとして入ってきた利用者も、必ずしも少数の時のメリットを受けられるとは限らない。Twitterがわかりやすくて、そもそも存在が知られない。昔だったらタイムラインは小さな世界だったからよかったけど、いつしか狭い世界になっていった。最初からフォロワーがいる人とか、違う導線で知り合える人とかはよかったけど、「ふつうのユーザー」はヒーローになるチャンスがない。だから世界が狭く見えるのでバカッターみたいなことが起こる。

ガチャの出現確率が低すぎて、大金がかかるというのも、その流れの一つのように見えて面白かった。

ちなみに、個人的にはあんまりオンラインゲームが好きじゃないのは、この確率設定に対する情報の非対称性があること。しかもオンラインなので、運営者が自由に変えられること。

ポーカーや麻雀などのゲームは、元々のアーキテクチャで牌やカードの数が決まっているので、トータルの制約も大体見えている中でのゲームである。そのような制約前提の試行錯誤とは違って、運営側が自由に確率を設定できるゲームは、優劣の基準が定まらない。

それ故に金で解決するというロジックに持って行ったソシャゲーの企画者は天才だと思う。だから、やらない。

そもそも競馬 1/18の単勝も当たりを引くタイプの人間ではないので、確率には期待できないので。競馬をやっても当たる馬を実力(ビジョン)で選んだと思える時しか馬券が当たった記憶が無いw

全然関係ない話だけど、上杉さんが面白いスライドを翻訳されてアップされていた。シリコンバレーは何故生まれたか?という話なんですが、そこにあった戦争の時の技術革新の話

・イギリスの空爆機は、1回の飛行ごとに4%〜20%の空軍兵を失いました
・しかも25回飛行しなければ故郷には戻れない決まりでした
・幸い?なことに、空軍兵はみな計算が苦手でした
・そして不幸なことに、空軍兵の平均年齢は19歳でした
・ドイツの包囲網をかいくぐって空爆し、基地に戻るのを25回やらねば帰れないのです

1回の死亡率4% = 25回の生存率36%
1回の死亡率10% = 25回の生存率7%
1回の死亡率20% = 25回の生存率0.3%

see also
あなたが知らないシリコンバレーの歴史

【PR】BASE株式会社 17職種、仲間を絶賛募集中!